Senin, 11 November 2013

Perkembangan Desain Permodelan Grafik di Dunia

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
 

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

Desktop publishing
•    Adobe Photoshop
•    Adobe Illustrator
•    Adobe Indesign
•    GIMP
•    InkScape
•    CorelDraw
•    Adobe Page Maker

Webdesign
•    Adobe Dreamweaver
•    Microsoft Frontpage
•    Notepad
•    Adobe Photoshop

Audiovisual
•    Adobe After Effect
•    Adobe Premier
•    Final Cut
•    Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
•    Ulead Video Studio
•    Magic Movie Edit Pro
•    Cyberlink Power Director

Rendering 3D
•    3Ds Max
•    Maya
•    AutoCAD
•    Google SketchUp
•    Blender
•    Unity 3D



 Permasalahan

Beberapa masalah akan muncul dengan adanya perkembangan desain permodelan grafik ini, kali ini saya akan membahas 2 buah masalah yang akan timbul disini, yaitu :
1. Teknologi
     Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Majunya teknologi di beberapa tempat membuat tempat itu bisa membuat desain permodelan yang lebih baik daripada mereka yang ketertinggalan teknologinya.


2. Kebudayaan
     Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.
Menurut saya budaya merupakan sumber utama untuk mengembangkan desain pemodelan grafik, karena budaya sebagai warisan nenek moyang yang sangat indah untuk di jadikan sumber kretifitas. sedangkan teknologi memiliki peranan yang cukup besar dalam perkembangan desain pemodelan grafik, karena mampu membuat suatu model yang sangat indah. Dan dengan majunya teknologi manusia semakin canggih membuat permbuatan model semakin efisien dan semakin menarik.

Kesimpulan

Kesimpulannya adalah
Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek yang baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan seperti membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra. Dan dengan adanya teknologi dan budaya membuat pembuatan grafik menjadi lebih menarik, mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu dan tingkat keefisien yang cepat untuk membuatnya.

Rabu, 03 Juli 2013

E- Commerce

Pengertian Electronic Commerce (E-Commerce)



- E-commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama (Robert E. Johnson)
- E-commerce berhubungan dengan penjualan, periklanan, dan pemesanan produk yang semuanya dikerjakan melalui internet. (Gary Coulter & John Buddemeir)
- Kemampuan untuk melakukan bisnis secara elektronik melalui komputer, Fax, telepondsb. (Donna Perry)

Sejarah E-Commerce



Diawal tahun 1970-an dimulai penerapan Electronic Commerce (ecommerce), yaitu dengan adanya Electronic Found Transfer (EFT). Saat itu, tingkat penggunaannya masih terbatas pada perusahaan besar, lembaga keuangan, dan beberapa perusahaan kecil. Kemudian dikenal Electronik

Data Interchange(EDI), yang berkembang dari transaksi keuangan ke pemprosesan transaksi lain. Jumlah perusahaan yang ikut serta menjadi lebih banyak, mulai dari lembaga keuangan sampai perusahaan manufaktur, layanan dan sebagainya. Aplikasi lain kemudian muncul, memiliki jangkauan dari perdagangan saham hingga sistem reservasi perjalanan, aplikasi ini disebut aplikasi telekomunikasi.(M N Fuady, 2008, Artikel)

Kemudian pada tahun 1990-an komersialisasi di internet mulai berkembang pesat, maka muncullah istilah baru Electronic Commerce atau lebih dikenal e-commerce . Berkembangnya teknologi tersebut disebabkan karena perkembangan jaringan, software, persaingan yang meningkat dan berbagai tekanan bisnis. Riset center e-commerce di Texas University menganalisa 2000 perusahaan yang online di internet, sektor yang tumbuh paling cepat adalah e-commerce, naik sampai 72% dari $99,8 Milyar menjadi $171,5 Milyar. Di tahun 2006 pendapatan di Internet telah mencapai angka triliunan dollar (Wahyu Sajati, 2009, Artikel).


Jenis - Jenis E-Commerce



- Business to Business (B2B): E-commerce tipe ini meliputi transaksi antar organisasi yang dilakukan di Electronic market.
- Business to Costumer (B2C):Merupakan transaksi eceran dengan pembeli perorangan.
- Customer to Customer (C2C):Konsumen menjual secara langsung ke konsumen lain. Atau mengiklankan jasa pribadi di Internet.
- Customer to Business (C2B):Perseorangan yang menjual produk/layanan ke organisasi, perseorangan yang mencari penjual, berinteraksi dan menyepakati suatu transaksi.


Kelebihan E-Commerce



- Otomatisasi, menggantikan proses manual
- Integrasi, meningkatkan efisiensi & efektifitas proses
- Publikasi, memberikan jasa promosi & komunikasi atas produk & jasa yang dipasarkan
- Interaksi, pertukaran data/informasi antar berbagai pihak yang akan meminimalkan “human error”
- Transaksi, kesepakatan antara 2 pihak untuk melakukan transaksi yg melibatkan institusi lain.

Kekurangan E-Commerce



- Perlunya keahlian komputer
- Biaya tambahan untuk mengakses internet
- Biaya peralatan komputer
- Risiko bocornya privasi dan data pribadi
- Berkurangnya waktu untuk berinteraksi secara langsung dengan orang lain






Web yang akan saya jadikan contoh dalam e-bussines dan e-commerce adalah http://www.yes24.co.id/ 

Sejarah Singkat Perusahaan

Yes24 Indonesia ini merupakan anak perusahaan dari Yes24 yang ada di korea selatan. Didirikan dengan nama PT.Hansae Yes24 Indonesia pada 14 April 2011. Dirikan Oleh Ms. Yoo Nam Sil dengan modal awal $ 1.200.000. Jumlah karyawan hingga saat ini diperkirakan sekitar 30 orang. Kantor perusahaan ini ada di alamat Cyber 2 Building 29th Floor Unit D. Jl.H.R.Rasuna Said Block X-5 Kav.13 Jakarta 12950 .
Dibawah ini merupakan perjalan PT.Hansae semenjak didirikan di Korea Selatan
2011Pendirian YES24 INDONESIA
2010Pendirian YES24 VIETNAM
2009Pendirian anak perusahaan resmi
2007Pendirian kantor cabang resmi di Kamboja (Cambo Hansae CO., LTD)
2006Pendirian kantor cabang resmi kedua di Indonesia (PT. Hansae Karawang Indonesia)
2005Pendirian kantor cabang resmi di Guatemala (Hansae Guatemala S.A.)
Pendirian kantor cabang resmi di Indonesia (PT. Hansae Indonesia Utama)
Pendirian kantor cabang resmi kedua di Vietnam (Hansae TN CO., LTD)
2004Pendirian kantor cabang resmi di Cina (Qingdao Hansae CO., LTD)
2003Toko buku online YES24 terbesar di Korea
2001Pendirian kantor cabang resmi di Vietnam (Hansae Vietnam CO., LTD)
2000Mendapat penghargaan dari Korea Stock Exchange
1998Pengambil-alihan resmi Esperanza S.A. - Nikaragua
1996Pendirian kantor cabang resmi tambahan di luar negeri (American Pacific Textile, Inc.)
1993Terdaftar di KOSDAQ
1991Pengambil-alihan kantor cabang resmi di luar negeri (New Star Corporation)
1987Pengoperasian kantor cabang resmi di luar negeri (KyungSuh CO., LTD.)
1982Pendirian PT. Hansae

Visi dan Misi Perusahaan


Sistem Penjualan

Sistem Penjualan yang dipakai Website ini adalah Penjualan Pre-Order dan Beberapa barang ready stock. Penjualannya adalah antara Perusahaan terhadap customer (B2C). Hampir semua barang merupakan barang impor langsung dari korea, hanya ada beberapa barang yang berasal dari indonesia. pembayaran dilakukan melalui transaksi antar bank.


Kelebihan 

Kelebihan Website ini bergitu banyak, interface yang bersahabat. Begitu banyak promo, diskon dan berbagai event dimiliki oleh website ini. Menggunakan banyak bank untuk pembayaran sehingga memudahkan customer. Barang yang ditawarkan begitu lengkap.Terdapat Hot-line di jam kerja sehingga memudahkan customer yang kesulitan melakukan transaksi


Kekurangan

Kekurangan website ini adalah karena sistem penjualan ada yang pre-order jadi butuh waktu untuk pengiriman barang.



Analisis Website 


Selasa, 02 Juli 2013

Tugas PBO

TUGAS PBO

import javax.swing.*;
import java.util.Scanner;

class IsiMenu {
           Scanner input =  new Scanner(System.in);
public void percabangan() {
                try{
                 int bil = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Masukkan bilangan : "));
                if(bil % 2 == 1)
                {
                JOptionPane.showMessageDialog(null, bil+ " Merupakan Bilangan Ganjil");
                }              
                else
                {              
                    JOptionPane.showMessageDialog(null, bil+ " Merupakan Bilangan Genap");          
                        }
                        }
                    catch (Exception localException)
                {
                    JOptionPane.showMessageDialog(null,"Error !!!\n\nMasukkan Angka!");
                    percabangan();
                    }
            }

public void perulangan() {
                int bil = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Berapa Kali Pengulangan : "));
                JOptionPane.showMessageDialog(null, "Mulai");
                for (int i = 1; i <= bil; i++){
                JOptionPane.showMessageDialog(null,"Perulangan Ke  "+i);
            }
                JOptionPane.showMessageDialog(null,"Selesai");
        }

public void thread()
{  
    try
         {
    int bil = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Masukkan bilangan : "));
    int dtk = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Masukkan milidetik (>=1000) : "));
    double s = (double)dtk/1000;
        for (int i = 1; i <=bil; i++){
                JOptionPane.showMessageDialog(null,"ini kotak message ke "+i+"\nkotak message akan muncul lagi dalam "+s+" detik kemudian ");
        Thread.sleep(dtk);
        }
        }
    catch (Exception localException)
        {
            JOptionPane.showMessageDialog(null,"Error !!!\n\nMasukkan Angka!");
            thread();
            }
}
}             
class DaftarMenu extends IsiMenu {

        public void menu(String nama){      
        try
         {
    int pil = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("SEKILAS MATERI PBO \n1. Percabangan \n2. Perulagnan \n3. Thread \n4. Exit\n"+nama+" silakan pilih no. berapa : "));
    if(pil==1)
            {
                percabangan();
                menu(nama);
            }
            else if(pil==2)
            {
                perulangan();
                menu(nama);
            }

            else if(pil==3)
            {
                thread();
                menu(nama);
            }
            else if(pil==4)
            {
            JOptionPane.showMessageDialog(null,"Selesai, Sampai Jumpa "+nama);
            }
            else
            {
            JOptionPane.showMessageDialog(null,"Piilihan "+pil+" tidak ada didaftar \ncoba lagi ...");
            menu(nama);
            }
    }
        catch (Exception localException)
            {
            JOptionPane.showMessageDialog(null,"Error !!!\n\nMasukkan Angka!");
            menu(nama);
            }          
}
 void masuk()
  {
   String nama = JOptionPane.showInputDialog("Selamat Datang ....\nMasukkan nama Anda : ");
    menu(nama);
  }
}

class MateriPboGui extends JFrame {

        public static void main (String[]args)
            {
        DaftarMenu pilih = new DaftarMenu();
        pilih.masuk();
}
    }
alamat blog anggota kelompok yang lain :
Tampilan Awal

 
Tampilan Menu





Menu 1 Percabangan :





Hasil Menu 1 Percabangan :

Menu 2 Perulangan :




 Hasil Menu 2 Perulangan :















 Menu 3 Thread :








 Hasil Menu Thread 3 :









Hasil Menu 4 :



Jika Inputan bukan bilangan :




 Hasil apabila masukkan bukan angka